Après mes études d’informatique, j’ai fait une école de Game Design. Le travail d’un game designer n’est pas d’avoir une idée de jeu, ça, tout le monde peut en avoir. Son principal travail est de pouvoir communiquer de nombreux corps de métiers, de l’éditeur au développeur en passant par le marketing, le joueur, le graphiste…
Dans ce métier on apprend à se mettre à la place des gens, et ça s’applique très bien au web.
Avant même de commencer à développer un site, il faut se mettre à la place du client pour comprendre les enjeux et l’objectif du site à développer.
Exemples
- Sur un site pour permettre à des pomiculteurs de gérer leurs stocks et la distribution de leurs produits, la cible n’est pas forcément habituée aux outils informatique, il faudra une intégration simple et efficace, sans trop d’animations, mais un maximum de feedback sur les actions pour qu’ils sachent toujours ce qu’il se passe. Le mobile sera sans doute moins prioritaire pour leur utilisation, on mettra l’accent sur la navigation desktop.
- Pour le site d’une nouvelle gamme d’un champagne renommé, il faudra des belles animations, des transitions entre les éléments, autant sur mobile que grand écran, tout en assurant une fluidité maximale.
- Pour le lancement d’une nouvelle voiture de luxe, ciblant des personnes avec un certain portefeuille, potentiellement souvent en déplacement, on privilégiera une expérience mobile et tablette, assez sobre et des animations rapides et efficaces, car on sait que le temps passé sur le site sera très court.
Vous l’aurez compris, avant même de commencer un site, il faut savoir pourquoi on le réalise pour ne pas se tromper sur les intentions du client. Un site a un certain coût et le client un certain budget, et même s’il n’y connaît rien en technique, il sait pourquoi il veut un site.
Qu’on connaisse bien ou pas le domaine du client, il peut facilement y avoir des incompréhensions au niveau des termes employés.
Avant le début du développement, mettez-vous d’accord à l’écrit sur la nomenclature de chaque élément. Un site peut avoir tout un tas de types de contenus: des catégories, des gammes, des enjeux, des réalisations, des articles, des posts… On peut parfois vite se perdre dans les discussions entre le client, la gestion de projet et entre développeurs.
Si un front commence à nommer un bloc « catégorie » et que côté back ça correspond à une classe « gamme » et que le client vous parle d’autre chose, la compréhension du projet va très vite devenir anarchique, et l’intégration d’un nouveau développeur sur le projet sera bien plus compliquée.
Au niveau du vocabulaire également, en Game Design on apprend à communiquer avec les graphistes sur nos intentions. On ne parle pas de couleurs en RGB avec des codes hexadécimaux à quelqu’un qui ne comprendrait pas, mais en TSL: Teinte, Saturation, Luminosité. Ce qui permet d’avoir une nomenclature plus compréhensive avec le client:
Il faut essayer de se détacher de notre langage technique suivant le type de personne qu’on a face à nous, histoire de ne pas se retrouver dans les langages hermétiques décrits par les Inconnus. En ça rapprochez vous de personnes faisant de la vulgarisation, ou de vidéos de personnes expliquant un même concept à différents niveaux de complexité (enfants, adulte, étudiant, expert…)