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2.3. Les 3C

Derrière l’acronyme des 3C se cachent trois éléments indispensables à la conception des jeux vidéo : Camera, Controls, Character. Soit : la caméra, les contrôles, et le personnage.

Définir les 3C dans un jeu, c’est une des premières étapes de sa conception, puisqu’il conditionne la façon dont le joueur va vivre le jeu.

Pour le web d’aujourd’hui, il est crucial de comprendre ces notions pour bien concevoir ses animations et savoir à quoi il faut penser pour qu’elles soient bien conçues.

2.3.1. Dans les jeux vidéo

La caméra, c’est le point de vue du joueur. Dans les jeux, on distingue par exemple :

La liste n’est pas exhaustive, mais ces quelques exemples montrent déjà que c’est un point primordial pour une bonne immersion dans un jeu. Suivant le type de caméra et son implémentation, on donnera une intention différente à son jeu.

Les contrôles, c’est la manière dont le joueur interagit avec le jeu. Les choix sont principalement une question d’ergonomie et d’accessibilité :

Si un jeu venait à sortir avec des contrôles différents de ceux qu’on trouve depuis de nombreuses années, il aurait sans doute du mal à trouver des adeptes. La plupart des contrôles sont devenus des standards, et dès qu’on sort un joueur de ses habitudes, il va se plaindre.

Le personnage, c’est l’ensemble des actions que peut faire le joueur avec son personnage ou sur l’environnement. Si on peut sauter, sprinter, marcher, saisir des objets…

Les 3C, c’est un cumul de tout ça. Il n’y a pas d’ordre dans lequel les concevoir, ils interagissent trop pour les penser séparément. Il faut les concevoir en même temps, et affiner suivant le résultat. Par exemple, en vue subjective, on distingue :

Tout n’est qu’affaire de choix de conception.

2.3.2. Sur le web

Et bien ces problématiques commencent à arriver, dès qu’on souhaite réaliser une animation sur un site.. Si on veut animer un élément sur sa page, il faut préciser comment il apparaît, comment il se déplace et comment on le suit. On a donc besoin de parler de caméra, de travelling et autres notions.

D’autant plus quand on veut faire des effets de parallaxe ou d’apparition d’éléments au scroll ou d’effets au clic.

La ligne de flottaison défini aussi la limite du cadre initial de la caméra qu’est l’écran. Si on souhaite afficher plus d’informations sur le premier écran, il faudra réduire un peu les marges ou la taille de texte, c’est une façon d’adapter le cadre de ce qui est la caméra au contenu qu’on souhaite afficher.

On dispose aussi de nombreuses manières d’interagir sur une page web (les contrôles si vous avez bien tout suivi)

Pour la partie « character » des 3C, on trouve déjà des applications web intégrant des photos ou des vidéos à 360°, plaçant l’utilisateur en vue à la première personne, comme s’il se trouvait physiquement dans un lieu. Sur certains sites marchands, il est également possible de visualiser des objets en 3D sous tous les angles, ce qui correspond à une vue externe du personnage. Il est concevable qu’à l’avenir, lorsqu’on fera nos achats en ligne, nous pourrions nous déplacer virtuellement dans les allées d’un supermarché sur le site web, ce qui nécessiterait de réfléchir aux actions possibles comme marcher, se déplacer rapidement d’un bout à l’autre d’un rayon, ou encore prendre des articles pour les placer soi-même dans son panier.

L’intégration de ces éléments sur le web nécessite de repenser les interactions pour offrir une expérience utilisateur fluide et intuitive. Les développeurs web doivent donc être conscients de ces concepts pour créer des animations et des interactions qui enrichissent l’expérience utilisateur sans la rendre confuse ou frustrante.

En résumé, bien que les domaines du développement de jeux vidéo et du développement web soient différents, les principes fondamentaux des 3C - Caméra, Contrôles, et Personnage - trouvent une application pertinente dans les deux sphères. La prise en compte de ces éléments dans la conception web peut conduire à des expériences utilisateur plus immersives et engageantes.